Perkembangan peradaban daripada globalisasi, merupakan hal yang tidak bisa kita nafikan dan tidak dapat kita hindari. Teknologi Informasi di satu sisi memberikan akses dan kemudahan bagi para penggunanya, tapi di sisi lain ia menjadi pedang bermata dua untuk kaum konsumeris. Kalangan ini ialah termasuk para remaja yang notabenenya adalah penerus bangsa. Dari hasil riset kominfo tahun 2021, mengindikasikan bahwa pengguna internet di Indonesia telah mencapai 202,6 juta pengguna dan terus bertambah, dan 19 persen dari jumlah tersebut adalah remaja yang mengalami kecanduan berdasar survei CNN ID pada 34 Provinsi di tahun yang sama. Hal ini menjadi keprihatinan tersendiri bagi tanah air kita.
Kecanggihan yang ditawarkan oleh zaman, tidak terlepas dari hiburan dan keleluasaan menelusuri jejaring dunia maya serta platformnya. Hasil survei APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) mencatat bahwa di tahun 2021-2022, angka pengguna internet telah mencapai 210,03 juta, dan aplikasi yang sering di akses adalah YouTube, Facebook, dan Whatsapp sesuai dengan rilisan Kadata Insight Center. Hal ini dipaparkan secara jelas bahwa siapa saja yang memiliki gawai dan perangkat yang memadai dapat mengakses apa saja, bermain dengan aplikasi animasi, menonton tanpa henti, hingga melanggar asasi dengan membuka situs illegal seperti pornografi. Sudah banyak penyimpangan yang dapat kita lihat di masa kini yang tidak terlepas dari dampak pornografi.
Berikut merupakan dampak dari kecanduan gadget dari kian banyaknya output negatif. Dari Puntadewa (2021) paling tidak dari hasil penelitiannya menyebutkan dampak negatif kecanduan gadget berdasar pengakuan subjek antara lain:
- Merusak Mata
Risiko Mata Minus, Selain menyebabkan stres mata, terlalu lama bermain gadget juga bisa meningkatkan risiko mata minus pada anak. Mata minus alias rabun jauh adalah kondisi yang menyebabkan penglihatan terganggu dalam melihat objek yang berjarak jauh. Objek yang jauh akan terlihat buram, sementara benda yang dekat bisa dilihat dengan jelas. Pada anak, kondisi ini biasanya akan mulai menunjukkan gejala pada usia 9-10 tahun. Ayah dan ibu bisa mengamati gejala rabun jauh pada anak melalui aktivitas sehari-hari. Salah satu gejala khas dari kondisi ini adalah Si Kecil sering menyipitkan mata untuk melihat benda yang berjarak jauh. Kalau itu yang terjadi, sebaiknya segera bawa anak ke dokter mata. - Mengganggu Pola Tidur
Gadget dapat menggangu pola tidur karena pencahayaan yang dipancarkan dari perangkat tersebut, di mana cahayanya membuat kadar melatonin atau hormon yang membantu mengatur fungsi tubuh, termasuk siklus tidur menjadi bingung.dengan terus terusan bermain gedget juga dapat membuat seseorang sering begadang dan itulah penyebab terganggu nya pola tidur - Cubytal Tunnel Sydrom (Gangguan persendian dan penglihatan)
Cubital tunnel syndrome adalah kondisi yang melibatkan adanya penekanan atau peregangan pada saraf ulnaris (daerah lengan bawah, dekat siku), yang menyebabkan rasa kebas pada jari manis dan jari kelingking, nyeri di lengan bawah yang dapat disertai kelemahan di tangan. Saraf ulnaris ini berjalan di sisi bagian dalam siku. - Text Neck Sydrom (Melemahkan keteguhan leher dan menyebabkan pegal/lelah)
Sindrom Text Neck, Cedera Akibat Penggunaan Smartphone Istilah tersebut untuk menunjukkan cedera yang terjadi akibat tekanan berulang dan nyeri di daerah leher akibat menonton atau mengirim pesan teks secara berlebihan pada perangkat genggam selama periode waktu tertentu - Trigger Thumb (Jempol Menekuk)
Trigger finger atau trigger thumb adalah kondisi ketika salah satu jari tangan terjepit dalam posisi bengkok. Kondisi ini juga dikenal sebagai stenosing tenosynovitis. Kondisi ini bisa terjadi akibat adanya peradangan pada tendon sehingga mengalami pembengkakan. Disamping banyaknya komplikasi dari para remaja saat ini disebabkan oleh gadget, mereka juga terdampak ketergantungan fasilitasnya seperti bermain game, dari hasil riset databoks di tahun 2022 berdasar dari data laporan We Are Social, Indonesia adalah Negara ketiga dengan intensitas akses video game terbanyak yang saat ini berada di urutan ketiga di dunia, tercatat sebanyak 94,5% pengguna internet berusia mulai dari 16 tahun, disusul dengan Negara Filiphina dalam urutan pertama sebanyak
96,4% Pemain game aktif. Hal ini tentunya menjadi kekhawatiran besar bagi penempatan peran remaja yang harusnya dapat memanfaatkan gadget untuk tujuan ilmiah dan aktualisasi diri. Chaidirman (2019) menjelaskan bahwa remaja dapat menghabiskan paling tidak 6-8 jam atau lebih per hari. Hal ini mengganggupertumbuhan, mendorong rasa ingin tahu tentang perubahan teknologi, memudahkan akses informasi melalui smartphone dengan gadget, dan membuat Anda sulit melepaskan perangkat, kecanduan gadget. Sehingga hal tersebut menyicu keterbelakangan mental dan jiwa yang sehat bagi remaja.